Я был одним из тех детей, которые с раннего возраста заболевают играми… «Dungeons & Dragons», «Star Wars». Помню, я уговорил своих родителей купить мне Apple II, чтобы хорошо учиться, развиваться и все такое… Но на самом деле я просто хотел играть. Кажется, «Wizardry» была моей первой RPG на новом компьютере. А затем у меня появилась «Ultima»… «Ultima III» стала для меня чем-то большим, чем реальный мир, со всеми ее жителями, с которыми мне доводилось общаться, и землями, которые я мог исследовать. Думаю, что Origin Systems до сих пор являются моими любимыми разработчиками. Они создавали игры, в которых можно было окунуться с головой в совершенно другой мир. И каждый раз, когда они создавали новую «Ultima» (от «Ultima III» до «Ultima VII»), это было что-то вроде: «Мы переделаем то, мы переделаем сё, мы переделаем интерфейс… но это все равно будет все та же «Ultima»!». А еще они придерживались принципа: «Вы можете делать все, что хотите, и разговаривать с любыми персонажами в игре».
И мне тоже хотелось сделать что-то подобное. Именно такой тип игры я мечтал создать, будучи мальчишкой. И именно такую игру мы создаем сейчас. И мы чертовски счастливы, что очень многим нравится то, что мы делаем, и что многие покупают это, за счет чего мы можем расти и развиваться, делая наши игры все более интересными и насыщенными.
Еще я учился в колледже. Хорошее место, которое не принесло мне ничего полезного, ибо большую часть времени я думал только о том, как мне начать создавать игры и как уговорить родителей купить мне очередной новый компьютер, потому что школьным было пользоваться неудобно. Представьте, что вы устанавливаете «Wing Commander», а потом не можете поиграть, потому что единственное, на что способен ваш компьютер, - это распечатывать тексты на бумаге. Хотя, в целом, учился я хорошо, закончил тоже, но в голове у меня было только создание игр.
Первая игра от Bethesda, которая попала ко мне в руки, была «Wayne Gretzky Hockey 3». Я подумал, что это мой последний год в колледже, посмотрел на адрес офиса разработчиков на коробке и заметил, что он расположен по пути к моему дому. В общем, я пришел туда, постучался в дверь и заявил: «Я ХОЧУ ДЕЛАТЬ ИГРЫ! Мне нравится, что вы делаете, ребята, ваш офис недалеко от моей школы, так что вы должны взять меня на работу (отличная причина, да)!» На что мне ответили: «Нет, парень, ты бы хоть школу сперва закончил».
В итоге, я ее все-таки закончил и пришел снова со словами: "Bethesda – место, где мне определенно хотелось бы работать. Мне нравятся ваши игры про Терминатора, и я слышал, что вы собрались делать RPG. Сам я работал в небольшой компании в Йорктауне, Вирджиния, мы делали кое-какие игры (упоминать которые точно не стоит)».
Вот так они меня и взяли. Работать в Bethesda я начал с 94-го года (примерно через год после окончания школы), и работаю до сих пор. Несколько раз люди даже узнавали меня. Это так здорово, хоть и происходит нечасто. Но вообще все выглядит очень мило: ко мне походили и говорили: «Вау! Мне так нравятся ваши игры! Можете поставить мне автограф вот тут?», а я отвечал: «Конечно! Для кого мне расписаться?».
Самый частый вопрос, который мне задают (в письмах и т.д.) – «Как мне получить работу в игровой компании? Как мне начать делать игры?». Что сказать…? Я играл в игры, и это мне очень нравилось. Однако сейчас многое изменилось со времен моего детства: в игры играют почти все. И кругом полно отличных учебных заведений, где можно научиться создавать игры. Выберите, чем вы хотите заниматься (программирование, дизайн, дизайн уровней, концепт-арты), и поступайте. Не забывайте и о саморазвитии. Кругом полно различных программ и игровых редакторов (к примеру, наш TES Construction Set). Устанавливайте и вперед! Большинство из наших дизайнеров уровней делали плагины, в которые нам довелось поиграть. И вы можете сделать что-нибудь для Oblivion или Fallout 3, что мы увидим и сможем понять «о, этот парень может делать вот это». Портфолио, которое у вас появляется после специализированного учебного заведения, - это здорово, но то, что вы сделали сами, сможет действительно «протолкнуть» вас. Учеба – это хорошо, но только самостоятельно вы сможете достичь действительно впечатляющего уровня в развитии.
Часть 2
Итак, я начал работать в этой компании сразу после выхода «Arena» и был здесь во время становления того, что сейчас представляет из себя TES-серия. Нашей целью, что тогда, что сейчас, было создать RPG с максимально открытым миром, а началось все с игры, состоящей из гладиаторских боев. В ней были команды, карта с различными городами, где игрок мог путешествовать… В общем, вы понимаете, к чему все шло. В той игре мы использовали название «Клинки» для одной из главных гладиаторских команд. Для самых обычных гладиаторов, представляете? Никаких там охотников на драконов с тысячелетней историей… Множество игр того времени подхватило эту тенденцию, например: «Darklands» от Microprose, «Legends of Valor», «SSI game», где был очень проработанный город (ну, мне кажется, что это был именно город), «Ultima Underworld» - совершенно потрясающая игра. В те дни «Arena» была одной из моих любимых игр. Наверное, потому что я сам над ней не работал и мог взглянуть на нее иначе, чем разработчики. Первой игрой, показавшей, насколько может быть велик игровой мир, стал «Daggerfall» (первая игра серии, над которой я работал), который позволял игроку погрузиться в него, исследовать его, а еще добавил систему умений и навыков, изменив аксиому «чтобы улучшить свой навык в чем-либо, просто занимайся этим самым почаще». И это был по-настоящему переломный момент для TES, который сделал игру такой, какая она сейчас.
Перед разработкой новой игры мы обычно обращаемся к старой и спрашиваем: «Так, чего же здесь не хватает?» Наверняка, большинство поклонников TES ответили бы нам на этот вопрос так: «Игра отличная, но вы должны убрать левелинг, добавить копья с арбалетами, а еще новые расы!» Однако у меня несколько иной подход: «Какие умения излишни? Каким образом нужно их изменить, чтобы сделать выбор персонажа более значимым? Чем отличаются расы? Каковы различия в игре орком и альтмером?» Ведь суть игры, как мне кажется, состоит в том, чтобы создать такого персонажа, каким вы хотели бы стать, а затем исследовать игровой мир. Во всяком случае, для меня во время игры это самые волнующие и увлекательнейшие моменты.
Когда я играл в «Dungeons & Dragons» и «Ultima», я думал, что величайшая сила фантазии заключается в том, что я могу создать персонажа с любым характером, и игровой мир будет реагировать на мои действия и воспринимать меня соответствующим образом. Технологии не стоят на месте. И мы имеем замечательную возможность словно пересоздавать игру заново. Вроде бы вы точно так же, как и раньше, генерируете персонажа и размахиваете мечом, но, благодаря новой механике, визуальной и геймплейной составляющей, ощущается это все совершенно иначе.
С одной стороны наши игры иллюстрируют собой грандиозный рост TES-серии, с другой – это больше похоже на гигантские скачки (например, перерыв между выходом «Daggerfall» и «Morrowind» составил 6 лет; «Battlespire» и «Redguard» - не в счет, так как классическими TES-играми не являются).
«Oblivion» вывел TES-серию на какой-то совершенно новый уровень популярности. Я иногда заглядываю на один форум (NeoGAF). Так вот, там есть тема об «Oblivion», и она уже очень долгое время находится в «топе». Я, честно говоря, не помню, сколько там просмотров, но могу сказать, что когда я заглядывал на форумы о «Morrowind», то обычно прочитывал большинство сообщений об игре, но тут сообщений про «Oblivion» было такое количество, что я совершенно не смог прочитать их все. Так вот, я пытался выявить наиболее значительные минусы игры. Иногда было довольно тяжело читать то, как люди отзывались о ней, хотя, в целом, многим она очень понравилась. В общем, пришло время задуматься над тем, что же нужно поклонникам фэнтези-игр. К тому же, в тот период (между «Morrowind» и «Oblivion») как раз вышел «Властелин колец», и фэнтези-игры захлестнуло новой волной популярности.
Если вы присмотритесь к вселенной TES, сведениях о ней, то поймете, что она довольно уникальна и обширна, в отличие от многих других игр. Иногда мы сознательно изменяли различные фэнтези-шаблоны. Например, мне очень нравится то, как мы реализовали гномов (в качестве эльфийской расы). Игрок видит руины, но не знает, что произошло с их обитателями. Это очень интригующе, и мы внимательно следим за тем, чтобы игровые события, слухи или литература, которыми занимались писатели-новички, не перечили уже имеющейся информации.
Кроме того, мы полностью перевернули представления о драконах. Например, в классической фэнтези-вселенной драконы обычно только изрыгают пламя, однако, наши драконы еще и говорят на древнем языке, который позволяет им напускать стужу, вызывать ветер или замедлять время. Все это делает наших драконов очень необычными и оригинальными существами. Или давайте поговорим о нежити. Казалось бы, с понятием нежити знаком любой игрок. Однако во вселенной TES у нее появляются совершенно новые особенности.
Skyrim располагает к себе игрока знакомой и понятной атмосферой классических внушительных фэнтезийных городов. Однако присмотревшись и окунувшись в историю, которая развивается в игре, игрок понимает, что эти «классические фэнтезийные города» вовсе не являются таковыми. Думаю, от других разработчиков нас отличает постоянное желание попробовать какой-то необычный контент (иногда такие эксперименты проходят успешно, иногда – нет). Витая в облаках грандиозных идей, все же приходится спускать на землю и воплощать их в игре. Но, в целом, все эти идеи сводятся к тому, чтобы вы получили отличную игру, а также удовольствие от ее прохождения.
Мы занимаемся, в основном, созданием RPG-игр, но если вы спросите, во что играем мы сами, то получите весьма разнообразный перечень жанров и названий. Я, например, играю в спортивные игры и в гонки. Очень люблю RPG и приключения, но могу и в action-игры поиграть. Впрочем, наверное, у всех так. И изначально мы хотели следовать в создании игр подобному принципу: делать смесь из RPG, приключения и action-игры, без заморачиваний на «о, нет, эта штука не используется в классической RPG». Мы делаем игры так, как нам кажется правильным. Поэтому в подземельях вы усиленно уничтожаете врагов, а в городах ведете беседы с жителями. Думаю, понятия «игра» и «грандиозная идея» составляют идеальное сочетание. Так что, возвращаясь к теме того, что нас отличает от других, мы можем сказать следующее: «Видели ли вы когда-нибудь по-настоящему необычные, безумные и увлекательные вещи? Мы их вам покажем! Не знаем, правда, насколько хорошо они будут работать, но самыми неординарными и интересными будут определенно.»
Часть 3
За последнее время в игровой индустрии появилось множество новшеств, а еще вышла череда совершенно удивительных и невероятных игр. Все это весьма стимулирует развиваться, двигаться дальше, в особенности сильное влияние оказывают такие великолепные по проработке персонажей и подаче сюжета игры, как «Heavy Rain». Кроме того, мне нравятся игры Rockstar: «GTA», «Red Dead Redemption». По-моему, эти ребята точно знают, как развлечь игрока и сделать игру нереально захватывающей. Еще я играл в Portal. Наверняка, вы слышали о нем. После прохождения, когда на экране появились титры, и зазвучала финальная песня, я просто сидел и аплодировал, настолько меня увлекла и впечатлила эта игра. Наверное, это один из тех случаев, когда я думаю: «Черт! Почему не я создал эту игру?!», ибо она действительно великолепна. Что до спорта… Я играл во многие спортивные игры. Мне кажется, что реализовать реалистично и правдоподобно то, что и так всем хорошо знакомо, - довольно тяжело и заслуживает уважения. У нас даже есть шутка на этот счет: «Футбол – это лучшая RPG! У вас есть 50 персонажей, где у каждого по 30 навыков, которые постоянно растут. И вам придется сделать из них настоящую команду.»
Существует большое количество разработчиков, делающих игры, в которых четко указано, что и как делать игроку, и называющих свои детища RPG по определению. Но, по-моему, RPG – это жанр, основной особенностью которого является то, что игрок сам выбирает тип взаимодействия с игровым миром. Игра не должна ему ничего навязывать. Игрок должен делать все, что ему вздумается, брать, что ему хочется. Мне кажется, что в скором будущем (в принципе, это видно уже и сейчас) элементы RPG перекочуют и в другие жанры. В мультиплеере «Modern Warfare 2», например, вы можете без труда заметить подобные элементы: рост уровня, перки, очки опыта – все это способствует развитию вашего персонажа, самоопределению игрока и приятным бонусам за это. По-моему, для мультиплеера – это что-то невероятное, просто прорыв. Или взять, к примеру, «Red Dead Redemption» – вы собираете различные предметы, путешествуете, выполняете квесты. «Red Dead Redemption» – это отличная RPG, у которой не совсем верно проставили жанр в описании.
Меня тут спрашивали о различиях между западными и восточными RPG. Хм, что я могу сказать…? Западные, конечно, - более популярны. Я и сам играю в западные RPG, вроде тех, что мы делаем, а вот в японские ни разу не играл. Не знаю, почему так вышло. Наверное, мне нравится бродить по игровому миру, заниматься своими делами, а японцы предпочитают ограничивать в этом игрока... Я сейчас, конечно, сделаю грандиозное обобщение, но, мне кажется, японские арт, фэнтези и научная фантастика – ОЧЕНЬ фантастичны, а западные, наоборот, больше стремятся к реалистичности. То есть вы видите все эти древние клинки, эльфов, драконов, но все равно подсознательно воспринимаете этот мир как настоящий, будто бы это все могло бы случиться в реальности. Даже, например, Mass Effect, относящийся к научной фантастике, все равно создает ощущение реалистичности происходящего.
Игры японцев же – какие-то невероятные, совсем иного уровня. Они очень клевые, но с совершенно БЕЗУМНЫМ фэнтези, СУМАСШЕДШЕЙ фантастикой – какие-то роботы, ядерные бомбы, лазеры, взрывы… Я, конечно, не могу сказать, что тот же «Red Dead» насквозь реалистичен, однако, эти места вполне могли бы существовать, это реальные порождения Запада.
Для RPG, в целом, самое важное, по мнению многих людей (и по нашему мнению тоже), – действия персонажей, их реакция на ваши поступки. И в этом направлении нам предстоит еще много работы, и с каждым разом мы продвигаемся все дальше в своих разработках. Что приятно, сейчас у нас нет такой острой зависимости от выхода нового «железа», так что мы можем больше не отталкиваться от этого фактора при разработке.